Sabtu, 24 Desember 2011

Grafika Komputer 

1. Definisi
Grafika komputer (Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition).
Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Aplikasi grafika komputer Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan.

Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer :

  • Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
  • Peta (Cartography)
  • Kesehatan
  • Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
  • Sistem multimedia
  • Presentasi grafik
  • Presentasi saintifik
  • Pemrosesan citra
  • Simulasi  
Pembagian grafika komputer Bagian dari grafika komputer meliputi :

  • Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar. 


Kerangka Grafik Komputer






Perangkat Keras (Hardware). 
Perangkat keras yang diperlukan untuk keperluan grafis antara lain :

1. Procesor CPU (Central Processing Unit)
Merupakan otak komputer, Di dalam komputer CPU lah yang membuat semua perhitungan, instruksi dan menerjemahkan instruksi dari aplikasi komputer. Komponen procesor (CPU, Central Processing Unit) yang dibutuhkan dalam hal ini harus memiliki kemampuan tinggi dalam menghitung fungsi matematis yang rumit. Sebagai contoh adalah proses pengolahan gambar yang rumit seperti rendering.

 hasil gambar rendering


2. Kecepatan (clock)
Kendati prosesor sudah mendukung, tetapi jika kerja komputer itu lambat maka tenaga yang kuat itu tidak dimanfaatkan secara maksimal. Oleh karena itu masalah kecepatan (clock ) juga perlu mendapat perhatian sendiri. Dengan frekuensi (Hz) yang tinggi maka kinerja komputer juga semakin tinggi. Tapi perlu diingat bahwa produk yang dibuat dengan hanya mengandalkan clock yang tinggi belum tentu menjamin kehandalan kerja komputer.

3. Monitor
Monitor adalah piranti untuk melihat sesuatu, juga disebut layar atau tampilan. Sesuatu yang dirancang atau digambar perlu dilihat dengan layar komputer. Oleh karena itu diperlukan layar yang mampu menampilkan gambar dalam resolusi(kerapatan) yang tinggi. Hal ini sangat perlu karena menyangkut presisi gambar atau rancangan yang akan dihasilkan. Semakin tinggi resolusi layar yang digunakan semakin pemakai dapat mengamati dengan lebih teliti rancangan yang berpresisi tinggi agar diperoleh hasil yang lebih bagus.

4. Kartu VGA (VGA card)
Kartu VGA berfungsi untuk merubah sinyal-sinyal komputer menjadi sinyal gambar yang akan ditampilkan ke dalam monitor. Kartu VGA ini juga berperan besar dalam proses penampilan warna dalam monitor, khususnya untuk gambar-gambar beresolusi tinggi.

5. Memori (RAM)
Dalam menggunakan program desain atau gambar yang mempunyai resolusi serta presisi tinggi, maka sebaiknya menggunakan RAM yang berkapasitas besar. Karena dalam menangani file-file gambar berkapasitas besar akan mempercepat proses dan menghindari kemungkinan komputer hang ataucrash.

6. Perekam (Hard Disk)
Gambar-gambar yang telah dibuat tidak akan ditinggalkan begitu saja, juga belum tentu langsung jadi dalam sekali kerja. Oleh karena itu perlu media penyimpanan untuk menampung informasi gambar tersebut. Semakin tinggi resolusi gambar semakin banyak informasi yang harus direkam. Hal ini tentu saja membutuhkan space (tempat) penyimpanan yang lebih besar. Pemakaian hard disk sudah menjadi keharusan. Hard disk seringkali disebut hard disk drive, yaitu kumpulan piringan yang berputar dalam komputer yang berfungsi menyimpan file data.

7. Printer
Gambar yang telah dirancang dengan menggunakan komputer dapat direproduksi dengan menggunakan printer. Untuk menghasilkan mutu gambar yang bagus biasanya digunakan printer jenis laser. Selain untuk mencetak hasil akhir suatu pekerjaan printer juga untuk pengecekan gambar pra-cetak.

8. Perekam gambar (Scanner)
Untuk keperluan menggambar, pemakai komputer membutuhkan suatu kerangka gambar. Untuk itu diperlukan suatu peralatan masukan yang dapat menerima citra gambar atau bahkan suatu bentuk tiga dimensi. Peralatan tersebut adalah scanner dan kamera elektronik. Scanner berfungsi untuk memasukkan citra gambar (dua dimensi) ke dalam komputer. Setelah gambar diterima, selanjutnya gambar dapat diubah-ubah sesuai keinginan (di-edit).

9. Kamera
Citra obyek tiga dimensi tidak mungkin dapat ditangkap oleh scanner. Untuk itu digunakan sebuah kamera yang bekerja seperti mata manusia. Informasi yang diterima oleh kamera diubah menjadi bentuk digital, kemudian diteruskan kepada komputer. Kamera dilengkapi dengan dengan fasilitas pencerna warna, karena itu citra yang berwarna akan otomatis terekam berikut warnanya dalam komputer. 10. Mouse Dalam proses pengerjaan menggambar atau mendesain, sering kali pemakai computer berpindah-pindah dari posisi gambar satu ke posisi gambar lainnya. Oleh karena itu diperlukan bantuan peralatan yang mampu mengaksesnya secara cepat. Peralatan tersebut adalah mouse, dan bukan keyboard. Dengan menggunakan keyboard mungkin gerakan yang dilakukan bisa lebih presisi, namun perpindahan posisi bisa sangat lambat. Dengan menggunakan mouse hal tersebut bisa lebih cepat dilakukan. Kelebihan dengan menggunakan mouse adalah lebih mudahnya melakukan proses terhadap gambar yang sedang dihadapi.

Perangkat Lunak (software).
Pemakaian komputer dalam dunia grafis di bagi dalam beberapa golongan. Diantaranya adalah kelompok paket program yang berfungsi untuk menggambar (seni),untuk keperluan animasi, untuk desain atau merancang, dan untuk menunjang keperluanpublikasi.
Perangkat lunak yang diperlukan untuk keperluan grafis antara lain :

1. Pengolah Grafis 2 D
Kelompok yang pertama dikategorikan sebagai program grafis yang berfungsi untuk menggambar, desain, atau ilustrasi. Termasuk di dalamnya adalah program-program kecil yang biasa dimanfaatkan untuk membuat kartu ucapan selamat, sertifikat, logo,dan sejenisnya.
Produk-produk berbasis grafis 2D yang tersedia antara lain :
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Pagemake
• Macromedia FreeHand
• Corel DRAW

2. Pengolah Grafis 3 D
Pengolah grafis animasi dipisahkan tersendiri karena memiliki fungsi-fungsi khusus yaitu untuk menayangkan gambar demi gambar dengan berbagai macam efek yang menarik. Dengan demikian software jenis ini sangat cocok untuk dipakai mempresentasikan sesuatu.
Adapun paket-paket berbasis grafis 3D yang tersedia adalah antara lain:
• Kinetix 3D Studio Max
• Specular Infini-D
• Fire
• Flame
• Flint RT
• Softimage 3D
• Wafefront’s Power Animator
• Macromedia Extreme 3D


Sumber : 
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer
http://iqimnofemyhs.wordpress.com/2011/11/02/grafik-komputer/

Jumat, 23 Desember 2011

MOTHERBOARD DUAL CORE



KEKURANGAN :
-Agak lambat jika memainkan/menyalakan suatu aplikasi berat.
-Harga sedikit mahal(5jt).

KELEBIHAN :
-Dapat dibeli dengan dana yang relatif banyak.
-JIka komputer anda bedasarkan game computer.dapat digunakan secara pas-pasan.


Sumber :
Di dapat dari beberapa sumber yang saya cari.
MOTHERBOARD PADA QUAD-CORE 





KEKURANGAN : 
-Harga mahal (10-15 jt)

KELEBIHAN :
-Dapat memaksimalkan PC anda dengan cepat (jika menjalankan OS vista 64 bit. Jalannya akan cepat jika memiliki Graphic Card, Harddisk, RAM yang mencukupi).
-Dapat digunakan untuk bermain atau aplikasi yg berat (Game Computer) yang terutama memiliki spefifikasi yang berat.
-Kinerja yang lebih baik daripada Single Core,Dual Core,bahkan triple Core.
-Memiliki cache yang lebih besar.
-Ada 4 buah Core yang bekerja sehingga saat kita bekerja ataupun bermain game tentu hasil yang didapat akan baik Dengan menggunakan dua die untuk mewujudkan quad-core memiliki beberapa keuntungan. Luas total die quad-core dengan menggunakan die, 12% lebih kecil dibandingkan jika digabungkan dalam satu die. Keuntungan dengan menggunakan dua die dalam proses produksinya, memungkinkan untuk pemilihan die yang terbaik.  



Sumber :
Di dapat dari beberapa sumber yang saya cari.
MOTHERBOARD PADA CORE 2 EXTREME 


• KELEBIHAN :
Conroe XE mempunyai tenaga lebih dibandingkan dengan Conroe. Core 2 Extreme mempunyai clock speed sebesar 2.93 GHz dan FSB sebesar 1066 MT/s. Keluarga dari Conroe XE memerlukan TDP hanya sebesar 75 sampai 80 Watt. Dalam keadaan full load temperature processor dari X6800 yang dihasilkan tidak akan melebihi 450C. Lain lagi jika fungsi SpeedStep-nya berada dalam keadaan aktif. Jika aktif, maka temperatur processor saat keadaan idle yang dihasilkan oleh X6800 hanya berkisar sekitar 250C. Cukup mengesankan, mengingat pada generasi sebelumnya processor Intel Pentium 4 Extreme Edition menghasilkan panas yang bisa dikatakan sangat tinggi.

Hampir sama seperti Core 2 Duo, Core 2 Extreme memiliki shared L2 cache sebesar 4 MB hanya saja perbedaan yang paling terlihat dari kedua Conroe tersebut adalah kecepatan dari masing-masing clock speednya saja. Sebenarnya untuk sebuah processor sekelas “Extreme Edition”, perbedaan seharusnya bisa lebih banyak lagi, bukan hanya didasarkan pada besar kecilnya clock speed-nya saja. Selain perbedaan clock speed tersebut, Core 2 Extreme mempunyai fitur untuk merubah multipliers sampai 11x (step) untuk mendapatkan hasil overclocking yang maksimal. Fitur-fitur unik lain yang disertakan juga pada Core 2 Extreme Edition kali ini adalah FSB yang lebih besar, L2 cache lebih besar, dan adanya L3 cache.

Intel Core 2 Extreme Edition dengan tipe X6800 mempunyai kinerja 36% lebih tinggi dibandingkan dengan AMD Athlon 64 FX-62. Core 2 Extreme Edition X6800 mampu dioverclock sampai 3.4 GHz hanya dengan menggunakan sebuah heatsink standar saja, kemampuan yang cukup luar biasa kami rasa karena dengan begitu Anda tidak membutuhkan dana tambahan untuk sebuah heatsink.


• KEKURANGAN:
Intel Core 2 Extreme memiliki harga yang mahal sehingga motherboard ini jarang digunakan oleh kalangan masyarakat.


Sumber :
Di dapatkan dari beberapa sumber yang saya cari.
Motherboard

1. Definisi Motherboard.
Papan induk (motherboard) adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung seperti pada PC atau Macintosh dan biasa disingkat dengan kata mobo. Pengertian lain dari Motherboard atau dengan kata lain mainboard adalah papan utama berupa pcb yang memiliki chip bios (program penggerak), jalur-jalur dan konektor sebagai penghubung akses masing-masing perangkat. Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM. Motherboard atau disebut juga dengan Papan Induk Motherboard merupakan komponen utama dari sebuah PC, karena pada Motherboard-lah semua komponen PC anda akan disatukan. Bentuk motherboard seperti sebuah papan sirkuit elektronik. Motherboard merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama sehingga komputer berjalan dengan lancar.

2. Komponen-komponen Papan induk (motherboard) 
Konektor Power
Konektor power adalah pin yang menyambungkan motherboard dengan power supply di casing sebuah komputer. Pada motherboard tipe AT, casing yang dibutuhkan adalah tipe AT juga. Konektor power tipe AT terdiri dari dua bagian, di mana dua kabel dari power supply akan menancap di situ. Pada tipe ATX, kabel power supply menyatu dalam satu header yang utuh, sehingga Anda tinggal menancapkannya di motherboard. Kabel ini terdiri dari dua kolom sesuai dengan pin di motherboard yang terdiri atas dua larik pin juga. Ada beberapa motherboard yang menyediakan dua tipe konektor power, AT dan ATX. Kebanyakan motherboard terbaru sudah bertipe ATX.

• Socket atau Slot Prosesor 
Terdapat beberapa tipe colokan untuk menancapkan prosesor Anda. Model paling lama adalah ZIF ( Zero Insertion Force) Socket 7 atau popular dengan istilah Socket 7. Socket ini kompatibel untuk prosesor bikinan Intel, AMD, atau Cyrix. Biasanya digunakan untuk prosesor model lama (sampai dengan generasi 233 MHz). Ada lagi socket yang dinamakan Socket 370. Socket ini mirip dengan Socket 7 tetapi jumlah pinnya sesuai dengan namanya, 370 biji. Socket ini kompatibel untuk prosesor bikinan Intel. Sementara AMD menamai sendiri socketnya dengan istilah Socket A, di mana jumlah pinnya juga berbeda dengan socket 370. Istilah A digunakan AMD untuk menunjuk merek prosesor Athlon. Untuk keluarga prosesor Intel Pentium II dan III, slot yang digunakan disebut dengan Slot 1, sementara motherboard yang menunjang prosesor AMD menggunakan Slot A untuk jenis slot yang seperti itu.

• North bridge controller 
VIA VT8751A yang memberikan interface prsessor dengan frekuensi 533/400MHz, yang mensupport intel Hypertheading Tecnologi, interface system memory yang beropersi pada 266MHz, dan interface AGP 1.5V yang mendukung spesifikasi AGP 2.0 termasuk write protocol dengan kecepatan 4X.

• Socket Memori 
Juga ada dua tipe socket memori yang kini beredar di masyarakat komputer. Memang ada juga socket terbaru untuk Rambus-DRAM tetapi sampai kini belum banyak pengguna yang memakainya. Socket lama yang masih cukup populer adalah SIMM. Socket ini terdiri dari 72 pin modul. Socket yang kedua memiliki 168 pin modul, yang dirancang satu arah. Anda tidak mungkin memasangnya terbalik, karena galur di motherboard sudah disesuaikan dengan socket memori tipe DIMM.

• Konektor Floppy dan IDE Konektor 
Ini menghubungkan motherboard dengan piranti simpan computer seperti floppy disk atau harddisk. Konektor IDE dalam sebuah motherboard biasanya terdiri dari dua, satu adalah primary IDE dan yang lain adalah secondary IDE. Konektor Primary IDE menghubungkan motherboard dengan primary master drive dan piranti secondary master. Sementara, konektor secondary IDE biasanya disambungkan dengan pirantipiranti untuk slave seperti CDROM dan harddisk slave. Bagaimana menyambungkan pin dengan kabel? Mudah sekali. Pita kabel IDE memiliki tanda strip merah pada salah satu sisinya. Strip merah tersebut menandai, sisi kabel berstrip merah ditancapkan pada pin bernomor 1 di konektornya. Bila menancap terbalik, piranti yang terpasang tidak akan dikenali oleh komputer. Hal yang sama berlaku untuk menyambungkan kabel floppy dengan pin di motherboard.

• AGP 4X slot Slot port 
Penyelerasi gambar ini mensupport Kartu Grafis mode 3.3V/1.5V AGP 4X untuk aplikasi grafis 3D.

• South bridge controller 
Peripheral kontroler terintegrasi VIA VT8235 yang mensupport berbagai I/O fungsi termasuk 2-channel ATA/133 bus master IDE controller, sampai 6 port USB 2.0, interface LCP super I/O, interface AC’97 dan PCI 2.2.

Standby Power LED 
Lampu ini menyala jika terdapat standby power di motherboard. LED ini bertindak sebagai reminder (pengingat) untuk mematikan system power sebelum menghidupkan atau mematikan mesin.

PCI slots 
Pegembangan slot PCI 2.2 32-bit in9i mensopport bus master PCI cart seperti SCSI atau cart LAN dengan keluaran maksimum 133MB/s.

PS/2 Mouse Port 
Konektor hijau 6 pin ini adalah untuk mouse.

Port Paralel dan Serial Pada tipe AT
Port serial dan paralel tidak menyatu dalam satu motherboard tetapi disambungkan melalui kabel. Jadi, di motherboard tersedia pin untuk menancapkan kabel. Fungsi port paralel bermacammacam, mulai dari menyambungkan komputer dengan printer, scanner, sampai dengan menghubungkan komputer dengan periferal tertentu yang dirancang menggunakan koneksi port paralel. Port serial biasanya digunakan untuk menyambungkan dengan kabel modem atau mouse. Ada juga piranti lain yang bisa dicolokkan ke port serial. Dalam motherboard tipe ATX, port paralel dan serial sudah terintegrasi dalam motherboard, sehingga Anda tidak perlu menancapkan kabel-kabel yang merepotkan.

• RJ-45 Port 
Port 25-pin ini menghubungkan konektor LAN melalui sebuah pusat network.

• Line in jack 
Jack line in (biru muda) menghuungkan ke tape player atau sumber audio lainnya. Pada mode 6-channel, funsi jack ini menjadai bass/tengah.

• Line out jack
Jack line out (lime) ini menghubungkan ke headphone atau speaker. Pada mode 6-channel, funsi jack ini menjadi speaker out depan.

• Microphone jack 
Jack mic (pink) ini meghubungkan ke mikrofon. Pada mode 6-channel funsi jack ini rear speaker out belakang.

USB 2.0 port 1 dan port 2 
Kedudukan port USB (universal serial bus) 4-pin ini disediakan untuk menghubungkan dengan perangkat USB 2.0.

• USB 2.0 port 3 dan port 4 
Kedudukan port USB (universal serial bus) 4-pin ini disediakan untuk menghubungkan dengan perangkat USB 2.0.

Video Graphics Adapter Port 
Port 15-pin ini adalah untuk VGA monitor atau VGA perangkat lain yang kompatibel

• Konektor keyboard 
Ada dua tipe konektor yang menghubungkan motherboard dengan keyboard. Satu adalah konektor serial, sedangkan satu lagi adalah konektor PS/2. Konektor serial atau tipe AT berbentuk bulat, lebih besar dari yang model PS/2 punya, dengan lubang pin sebanyak 5 buah. Sementara, konektor PS/2 memiliki lubang pin 6 buah dan diameternya lebih kecil separuhnya dibanding model AT.

• Batere CMOS 
Batere ini berfungsi untuk memberi tenaga pada motherboard dalam mengenali konfigurasi yang terpasang, ketika ia tidak/belum mendapatkan daya dari power supply.


Sumber : 
http://id.wikipedia.org/wiki/Papan_induk
Contoh Paragraf Generalisasi, Analogi Dan Sebab-Akibat.


Contoh Paragraf Generalisasi : 
Setelah karangan anak-anak kelas 2 IPS 3 diperiksa, ternyata Vita, Rayi, Nino, dan Asta mendapat nilai 8. Anak-anak yang lain mendapat 7. Hanya Rifky yang 6, dan tidak seorang pun mendapat nilai kurang. Boleh dikatakan, anak kelas 2 IPS 3 cukup pandai mengarang.

Contoh Paragraf Analogi: 
• Sifat manusia ibarat padi yang terhampar di sawah yang luas. Ketika manusia itu meraih kepandaian, kebesaran, dan kekayaan, sifatnya akan menjadi rendah hati dan dermawan. Begitu pula dengan padi yang semakin berisi, ia akan semakin merunduk. Apabila padi itu kosong, ia akan berdiri tegak.
• Demikian pula dengan manusia yang tidak berilmu dan tidak berperasaan, ia akan sombong dan garang. Oleh karena itu, kita sebagai manusia apabila diberi kepandaian dan kelebihan, bersikaplah seperti padi yang selalu merunduk.

Contoh Paragraf Sebab-Akibat : 
• Kemarau tahun ini cukup panjang. Sebelumnya, pohon-pohon di hutan sebagi penyerap air banyak yang ditebang. Di samping itu, irigasi di desa ini tidak lancar. Ditambah lagi dengan harga pupuk yang semakin mahal dan kurangnya pengetahuan para petani dalam menggarap lahan pertaniannya. Oleh karena itu, tidak mengherankan panen di desa ini selalu gagal.
• Hasil panen para petani di Desa Sekar Sari hampir setiap musim tidak memuaskan. Banyak tanaman yang mati sebelum berbuah karena diserang hama. Banyak pula tanaman yang tidak berhasil tumbuh dengan baik. Bukan itu saja, pengairan pun tidak berjalan dengan lancar dan penataan letak tanaman tidak sesuai dengan aturannya. Semua itu merupakan akibat dari kurangnya pengetahuan para petani dalam pengolahan pertanian.

Contoh Paragraf Sebab Akibat 1 Akibat 2 :
• Pasokan beras di pasar tradisional pun semakin lama semakin menipis sehingga masyarakat kesulitan mendapatkan beras. Hal ini mendorong pemerintah untuk melakukan impor beras dari negara tetangga dengan harapan masyarakat dapat terpenuhi kebutuhan pangannya selama menunggu hasil panen berikutnya. • Baru-baru ini petani Cimanuk gagal panen karena tanaman padi mereka diserang hama wereng. Peristiwa ini menelan kerugian ratusan juta rupiah. Selain itu, distribusi beras ke kota-kota besar seperti Jakarta dan Bandung terganggu.


Sumber :
http://duniaparagraf-duniaparagraf.blogspot.com/

Selasa, 20 Desember 2011

Deadlock 

1. Pengertian Deadlock 
• Sekumpulan proses berkondisi deadlock bila setiap proses yang berada di kumpulan itu menunggu suatu kejadian yang hanya dapat dilakukan proses lain yang juga berada di kumpulan itu.
• Deadlock terjadi ketika proses-proses mengakses sumber daya secara eksklusif.



2. Syarat-syarat bagi terjadinya Deadlock
Coffman, et al, [Cof-71] menyatakan empat syarat terjadinya deadlock, yaitu:
• Mutual exclusion (mutual exclution condition).
Sumber daya saat itu di berikan pada tepat satu proses.

• Kondisi genggam dan tunggu (hold and wait condition).
Proses-proses yang sedang menggenggam, menunggu sumber daya – sumber daya baru. 

• Kondisi non-preemption (non-preemption condition).
Sumber daya yang sebelumnya diberikan tidak dapat diambil paksa dari proses yang sedang menggenggamnya.

• Kondisi menunggu secara sirkuler (circular wait condition).
Harus terdapat rantai sirkuler dari dua proses atau lebih, mesing-masing menunggu sumber daya yang digenggam oleh anggota berikutnya pada rantai itu.



3. Metode-metode mengatasi deadlock
• Metode pencegahan terjadinya deadlock (deadlock prevention).
Metode ini berkaitan dengan pengkondisian system sehingga menghilangkan kemungkinan terjadinya deadlock.

• Metode penghindaran terjadinya deadlock (deadlock avoidance).
Tujuan metode ini adalah menghindarkan kondisi-kondisi yang paling mungkin menimbulkan deadlock agar memperoleh utlisasi sumber daya yang lebih baik.

• Metode deteksi dan pemulihan dari deadlock (deadlock detection and recovery).
Metode deteksi digunakan pada system yang mengijinkan terjadinya deadlock.



4. Pencegahan deadlock.
Menurut Havander [Hav-68]
• Tiap proses harus meminta semua sumber daya yang di perlukan sekaligus dan tidak berlanjut sampai semuanya diberikan.
• Jika proses telah sedang memegang sumber daya tertentu, untuk permintaan berikutnya proses harus melepas dulu sumber daya yang dipegangnya.
• Memberi pengurutan linear terhadap tipe-tipe sumber daya pada semua proses.

Gambar Graph Deadlock. 




Demikian sekilas tentang deadlock, penyebab juga penanganan deadlock, semoga bermanfaat ^_^





Referensi:
• Haryanto, Bambang.2009.Sistem operasi. Jakarta: Informatika bandung.
Basis Data (Database)

1. Pengertian basis data (Database).
Basis data (database) adalah kumpulan dari berbagai data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Basis data tersimpan di perangkat keras, serta dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi dari tipe data, struktur dan batasan dari data atau informasi yang akan disimpan.
Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi pada para pengguna atau user.

• Penyusunan basis data meliputi proses memasukkan data kedalam media penyimpanan data dan diatur dengan menggunakan perangkat Sistem Manajemen Basis Data (Database Management System DBMS). Manipulasi basis data meliputi pembuatan pernyataan (query) untuk mendapatkan informasi tertentu, melakukan pembaharuan atau penggantian (update) data, serta pembuatan report data.


2. Tujuan utama DBMS 
adalah untuk menyediakan tinjauan abstrak dari data bagi user.
Jadi sistem menyembunyikan informasi mengenai bagaimana data disimpan dan dirawat, tetapi data tetap dapat diambil dengan efisien. Pertimbangan efisien yang digunakan adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks, tetapi tetap dapat digunakan oleh pengguna yang masih awam, tanpa mengetahui kompleksitas struktur data. Basis data menjadi penting karena munculnya beberapa masalah bila tidak menggunakan data yang terpusat, seperti adanya duplikasi data, hubungan antar data tidak jelas, organisasi data dan update menjadi rumit.


Jadi tujuan dari pengaturan data dengan menggunakan basis data adalah :
• Menyediakan penyimpanan data untuk dapat digunakan oleh organisasi saat sekarang dan masa yang akan datang.
• Kemudahan pemasukan data, sehingga meringankan tugas operator dan menyangkut pula waktu yang diperlukan oleh pemakai untuk mendapatkan data serta hak-hak yang dimiliki terhadap data yang ditangani. • Pengendalian data untuk setiap siklus agar data selalu up-to-date dan dapat mencerminkan perubahan spesifik yang terjadi di setiap sistem.                    
• Pengamanan data terhadap kemungkinan penambahan, pengubahan, pengerusakan dan gangguan-gangguan lain.

Elemen Basis Data
Entitas 
adalah sekumpulan objek yang terdefinisikan yang mempunyai karakteristik sama dan bisa dibedakan satu dengan lainnya. Objek dapat berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian.
Contoh entitas : Seseorang yang menjadi siswa di sebuah sekolah.
                         siswa merupakan entitas


Atribut 
adalah deskripsi data yang bisa mengidentifikasi entitas yang membedakan entitas tersebut dengan entitas yang lain. Seluruh atribut harus cukup untuk menyatakan identitas obyek, atau dengan kata lain, kumpulan atribut dari setiap entitas dapat mengidentifikasi keunikan suatu individu.sedangkan atribut adalah bagian dari entitas.


  • siswa memiliki atribut : no siswa 

                                  alamat siswa

  • barang memiliki atribut : no barang 

                                     harga barang

Data Value (Nilai Data) 
Data Value adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap data, elemen, atau atribut. Atribut nama pegawai menunjukan tempat dimana informasi nama karyawan disimpan, nilai datanya misalnya adalah Anjang, Arif, Suryo, dan lain-lain yang merupakan isi data nama pegawai tersebut.

File/Tabel 
Kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda nilai datanya.

Record/Tuple
Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi.




Referensi:
http://krida85.wordpress.com/2008/04/16/pengertian-basis-data/

Selasa, 22 November 2011

Brainware

Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer atau sistem pengolahan data. Brainware juga dapat diartikan sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari hardware komputer maupunsoftware komputer. Tanpa adanya brainware ini mustahil hardware dan software yang canggih sekalipun dapat dimanfaatkan secara maksimal. 

Berdasarkan tingkat pemanfaatannya, brainware komputer dibagi dalam 4 tingkatan :
A. System Analyst 
System Analyst adalah seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan. System Analyst juga memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem. Seorang system analyst harus memiliki setidaknya empat keahlian : analisis, teknis, manajerial, dan interpersonal (berkomunikasi dengan orang lain). Kemampuan analisis memungkinkan seorang system analyst untuk memahami perilaku organisasi beserta fungsi-fungsinya, pemahaman tersebut akan membantu dalam mengidentifikasi kemungkinan terbaik serta menganalisis penyelesaian permasalahan. Keahlian teknis akan membantu seorang system analyst untuk memahami potensi dan keterbatasan dari teknologi informasi. Dan seorang system analyst harus mampu untuk bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemrograman, sistem operasi, serta perangkat keras yang digunakan. Keahlian manajerial akan membantu seorang system analyst untuk mengelola proyek, sumber daya, risiko, dan perubahan. Keahlian interpersonal akan membantu system analyst dalam berinteraksi dengan pengguna akhir sebagaimana halnya dengan programer, administrator dan profesi sistem lainnya.


B. Programmer 
Programmer adalah seseorang yang mempunyai kemampuan menguasai salah satu atau banyak bahasa pemrograman seperti bahasa C, Pascal, Java, dll. Programmer juga bisa dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang akan dirancang.

C. Administrator
Administrator adalah seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem komputer atau jaringan komputer.

D. Operator
Operator adalah pengguna biasa yang hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada atau istilahnya dia hanya menggunakan apilkasi-aplikasi tertentu.

4 tingkatan di atas merupakan brainware/pengguna umum dari sebuah sistem komputer. Sebenarnya dalam bidang IT masih banyak brainware-brainware komputer lainnya seperti Teknisi, Graphic Designer, Spesialis Jaringan, dll. Namun itu semua tidak wajib harus Anda ketahui, yang wajib Anda ketahui cukup 4 tingkatan ini.

Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Analis_sistem
http://www.hendra-jatnika.web.id/index.php/bra/132-pengetian-brainware
http://laksamana-embun.blogspot.com/2010/11/brainware-komputer.html
Perangkat Lunak (Software)

Perangkat Lunak (software) merupakan suatu program yang dibuat oleh pembuat program untuk menjalankan perangkat keras komputer. Perangkat Lunak adalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna dengan perangkat keras komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat keras komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan dan selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut.

Perangkat lunak komputer berfungsi untuk :
1. Mengidentifikasi program
2. Menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh perangkat komputer terkontrol.
3. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien.

Macam-macam Perangkat Lunak Perangkat lunak terbagi menjadi 4 macam, yaitu :
1. Sistem Operasi (Operating System).
2. Program Aplikasi (Application Programs).
3. Bahasa Pemrograman (Programming Language).
4. Program Bantu (Utility).

1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain.
Sistem operasi berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan.
Adapun fungsi utama sistem operasi adalah :
• Menyimpan program dan aksesnya
• Membagi tugas di dalam CPU
• Mengalokasikan tugas-tugas penting
• Merekam sumber-sumber data
• Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus dan mendapatkan data
• Memeriksa kesalahan sistem
• Multitugas pada OS/2″, Windows ’95″, Windows ’98″, Windows NT”, /2000/XP
• Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata sandi (password) dan penggunaan ID Contoh Sistem Operasi, misalnya : Disk operating System (DOS), Microsoft Windows, Linux, dan Unix.

2. Program Aplikasi (Aplication Programs)
Program Aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk kebutuhan tertentu, misalnya program pengolah kata, mengelola lembar kerja, program presentasi, design grafis, dan lain-lain.

3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Perangkat lunak bahasa yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke bahasa mesin dengan aturan atau prosedur tertentu, agar diterima oleh komputer.

Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu :
• Bahasa tingkat rendah (low level language) Bahasa ini disebut juga bahasa mesin (assembler), dimana pengkodean bahasanya menggunakan kode angka 0 dan 1.
• Bahasa tingkat tinggi (high level language) Bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang mudah dipelajari oleh pengguna komputer karena menggunakan bahasa Inggris. Contohnya : BASIC, COBOL, PASCAL, FORTRAN.
• Bahasa generasi keempat (4 GL) Bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language) merupakan bahasa yang berorientasi pada objek yang disebut Object Oriented Programming (OOP). Contoh software ini adalah : Visual Basic, Delphi, Visual C++

4. Program Bantu (Utility)
Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer, misalnya memformat disket, mengopi data, mengkompres file, dan lain-lain.

Contoh software ini diantaranya :
• Norton Utility
• Winzip
• Norton Ghost
• Antivirus

Referensi:
http://yanti164.wordpress.com/2008/08/19/perangkat-lunak-komputer/
Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.

Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:


  • Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan. 
  • RAM : Tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC. 
  • Buses:
          1. Bus PCI
          2. Bus ISA
          3. USB
          4. AGP

  • ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan 
  • CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer 
  • Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas
  • Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan 
  • Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display 
  • Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner. 
Beberapa jenis penyimpanan komputer:

  1. CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak. 
  • CD-ROM 
  • CD-RW 
  • CD-R 
  • DVD 
  • DVD-ROM 
  • DVD-RW 
  • DVD-R 
  • Floppy disk 
     2.  Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.

  • Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang 
  • Disk array controller 
  • Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker. 
  • Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya. 
  • Modem - media penyambung ke koneksi internet. 
  • Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain. 
  • Alat lainnya. 
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.

1. Input :
  • Keyboard 
  • Alat penunjuk 
  • Mouse 
  • Trackball 
  • Joystick 
  • Gamepad 
  • Scanner gambar 
  • Webcam 
  • Tablet Grafis 
2. Output :

  • Printer 
  • Speaker 
  • Monitor 
  • Jaringan/Networking 
  • Modem 
  • kartu network 




Referensi:

http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_keras

Senin, 21 November 2011

                                                                            Jakarta, 26 April 2011


No       : 123/Gunadarma/VII/2011
Perihal  : Undangan Rapat
Lamp    : -


Dengan hormat,
Sehubungan dengan akan diadakannya seminar Nasional yang bertemakan : Uni kolaburasi antara Perguruan Tinggi dan Industri dalam meningkatkan daya saing lulusan. Maka dengan ini, kami mengundang seluruh dosen Universitas Gunadarma untuk mengikuti rapat pertemuan guna membahas persiapan-persiapan acara seminar nasional ini. Rapat pertemuan akan diadakan pada:

Hari / Tanggal   : Kamis, 28 April 2011
Tempat            : Auditorium Universitas Gunadarma gedung 4 lt.6 depok
Waktu             : 09.00 WIB s/d selesai

Demikian sekiranya pemberitahuan dari kami. Atas perhatian serta kehadiran Bapak dan Ibu pada acara tersebut, kami ucapkan terima kasih.

Hormat kami,
Rektor Universitas Gunadarma




Prof. Dr. E.S Margianti, SE., MM

Jumat, 04 November 2011

Manfaat Kopi

Berhubung saya suka sekali minum minuman yang namanya kopi, maka saya ngin memberi tahu manfaat positif dari mengkonsumsi kopi bagi tubuh kita. Manfaat kopi ternyata baik bagi kesehatan.

Selama ini memang banyak yang beranggapan tentang akibat buruk dari mengonsumsi kopi. Namun sebenarnya, jika dikonsumsi dengan baik (tidak berlebihan) kopi memiliki beberapa manfaat untuk mencegah penyakit yang menyerang tubuh kita. Mengenai manfaat kopi sendiri ternyata sudah tercermin dari namanya, “kopi” yang diambil dari kata dalam bahasa arab “qahwah” yang memiliki arti “kekuatan”. Kata qahwah ini kemudian berubah dalam berbagai bahasa menjadi “kahveh” (Turki) – “koffie” (Belanda) – “kopi” (Indonesia). Manfaat Minum Kopi.

Berdasarkan pada hasil penelitian yang dilakukan oleh Harvard Women’s Health, manfaat minum kopi beberapa cangkir setiap hari dapat menghindarkan kita dari penyakit diabetes tipe 2, kanker usus besar, Parkinson, batu ginjal, hingga sirosis/rusaknya fungsi hati, serta menghindarkan kita dari menurunnya daya kognitif otak. Sedangkan menurut hasil dari 20 studi yang dilakukan oleh berbagai peneliti di seluruh dunia menjelaskan bahwa manfaat kopi benar-benar dapat menghindarkan kita dari serangan diabetes tipe 2 hingga 50%. Kandungan asam klorogenik dan zat trigonelin (pro vitamin B3) yang terdapat pada kopi dapat menghambat penyerapan gula, merangsang pembentukan hormon insulin dan GLP-1.


Manfaat Kopi Untuk Kesehatan.  

Beberapa manfaat kopi untuk kesehatan antara lain sebagai berikut:
• Untuk menghindarkan diri dari serangan jantung dan stroke. Kopi memiliki kandungan yang dapat menghindarkan kita dari serangan jantung hingga stroke. Hal ini telah dibuktikan pada suatu studi yang melibatkan lebih dari 83000 wanita dengan usia 24 tahun lebih. Mereka minum 2-3 cangkir kopi/hari. Hasilnya menunjukan bahwa wanita-wanita tersebut memiliki resiko 19% lebih rendah daripada yang tidak mengonsumsi kopi. Hal tersebut juga dilakukan terhadap beberapa pria Finlandia. Dan hasil yang diperoleh juga relatif sama.
• Untuk menghindarkan dari Serangan Kanker. Manfaat kopi ini diketahui dari berbagai riset yang dilakukan secara konsisten oleh para peneliti. Hasilnya menunjukan bahwa kanker hati, kanker usus besar, hingga kanker payudara dapat dicegah dengan mengonsumsi kopi.
• Untuk mencegah penyakit Sirosis.
• Untuk menghindarkan diri dari penyakit Parkinson.  




Referensi:
http://turunberatbadan.com/2122/manfaat-kopi/
http://wikiberita.net/img/images/850Manfaat_kopi.jpg
http://images.kaptenpanda.multiply.com/image/1/photos/upload/300x300/R-safgoKCDgAAAQONl41/coffee-cappucino.jpg?et=5oOtlwkwq6dP3z8Ly054qw&nmid=
http://rumahtami.files.wordpress.com/2010/11/ice-cappucino-and-hot-mocca-latte-thumb9053462.jpg

Musik Jazz

Jazz adalah aliran musik yang berasal dari Amerika Serikat pada awal abad ke-20 dengan akar-akar dari musik Afrika dan Eropa. Musik jazz banyak menggunakan gitar, trombon, piano, trompet, dan saksofon.
Elemen penting dalam jazz adalah blue notes, improvisasi, polyrhythms, sinkopasi, dan shuffle note.  

Definisi.
Asal-usul dari jazz kata adalah salah satu yang paling dicari asal-usul kata dalam bahasa Inggris Amerika modern. Bunga intrinsik Kata's - American Dialect Society menamakannya Kata Abad Duapuluh - telah menghasilkan penelitian yang cukup besar, dan sejarahnya dengan baik didokumentasikan. Seperti dijelaskan lebih rinci di bawah, jazz dimulai sebagai istilah slang Pantai Barat sekitar tahun 1912, yang berarti yang bervariasi tetapi tidak mengacu pada musik atau seks. Jazz datang berarti musik jazz di Chicago sekitar tahun 1915. Jazz dimainkan di New Orleans sebelum waktu itu, tapi tidak disebut jazz. Jazz kata membuat salah satu penampilan yang paling awal di San Francisco bisbol menulis pada tahun 1913. "Jazz diperkenalkan ke San Francisco pada 1913 oleh William (Spike) Slattery, olahraga Call editor, dan disebarkan oleh pemimpin-band bernama Seni Hickman itu tercapai. Chicago dengan 1915 namun tidak mendengar di New York sampai setahun kemudian. "Salah satu kegunaan yang dikenal pertama dari kata jazz muncul di 3 Maret 1913, artikel bisbol di San Francisco Bulletin oleh ET "Scoop" Gleeson .  

Aliran-aliran dalam jazz :
• New Orleans jazz
• Big-band/swing
• Bebop
• Ragtime
• Free jazz/avant-garde jazz
• Smooth jazz
• Fusion jazz
• Funk
• Acid jazz
• [alternative rock]

Alat musik yang digunakan :
• Gitar
• Gitar bass
• Piano
• Saksofon
• Trompet
• Trombone
• Biola
• Drum  





Pemusik jazz terkenal :
• Louis Armstrong, (1901-1971)
• Duke Ellington, (1899-1974)
• Charlie Parker, (1920-1955)
• Dizzy Gillespie, (1917-1993)
• Miles Davis, (1926-1991)
• John Coltrane (1926-1967)
• Chick Corea
• Ornette Coleman, (lahir 1930)
• Chris Botti
• Dave Koz
• Bob James
• Lee Ritenour
• Kenneth Bruce Gorelick / Kenny G, (lahir 1956)

Indonesia :
• Ireng Maulana
• Buby Chen
• Jack Lesmana
• Anna Larssen
• Bill Saragih
• Benny Likumahua
• Bing Slamet
• Bara
• Ermy Kullit
• Ireng Maulana
• Kiboud Maulana
• Dwiki Dharmawan
• Indra Lesmana
• Binot Halamutu
• Elfa Secioria
• Iskandarsyah Siregar
• Luluk Purwanto
• Joko W.H.
• Balawan
• Syaharani
• Didi Tjia
• Dharma Priyahadi Kusuma
• Tompi
• Barry Likumahua




Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Jazz
http://www.kmbern.ch/uploads/pics/saxophon_01.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhye5yOvznOjV6KgKuV0h_G1zqI43CVDJqeVjaR7CNiIqZz87ndsykroJdZlfEDedodES1CLUGk-KiDK11BqCR3G3Rtck0i-iJ2QDbhGOUHUa7WfzEgcQwmtHEdUNCL-AzpSum1zIqsOGs/s400/gambar_trompet.jpg
http://www.learn-theory-music.com/images/Trombone.jpg
http://gembull.student.umm.ac.id/files/2011/07/violin-and-bow-10.gif

Menulis Huruf Arab di Facebook dengan Virtual Keyboard

Ketika saya lagi iseng-iseng buka facebook, saya sedikit penasaran bagaimana cara teman-teman saya menulis tulisan-tulisan tapi bukan dengan abjad yang biasa saya dan anda gunakan waktu kita menggunakan komputer/laptop sehari-hari yang biasa kita gunakan,. Kemudian saya iseng-iseng cari cara untuk mengketik huruf dengan menggunakan bahasa lain, Arab misalnya, dan ini adalah cara yang saya temukan.

Cara membuat tulisan arab di facebook dengan cara manual. 


Tips ini memanfaatkan virtual keyboard yang ada di internet. Syarat pertama yang harus anda punya adalah harus mengeri sedikit bahasa arab dan tahu bagaimana cara menulis arab yang benar. Sekarang, langsung kita mulai bagaimana cara menulis huruf arab di facebook.


• Login ke account facebook yang anda miliki. Setelah itu, buka jendela baru (pada firefox disebut New Tab) dan buka alamat beikut ini http://www.arabic-keyboard.org 
• Ketik huruf sesuai dengan yang ingin anda tuliskan.
• Setelah selesai, lakukan copy dan paste di halaman facebook anda.
• Anda juga bisa menggunakan virtual keyboard yang lain pada alamat berikut ini
http://arabic.speak7.com/arabic_keyboard.html 
• Selesai sudah, tulisan arab pun sudah jadi. Anda bisa melakukan paste di status, comment catatan dan di halaman facebook yang lain.

Jika anda ingin menggunakan virtual keyboard dengan bahasa yang lain anda bisa mencarinya lewat Google dengan cara mengetikkan kata kunci “virtual [bahasa yang ingin digunakan] keyboard“.

Saya menemukan cara menulis bahasa Arab di facebook ini dengan melihat blog, yaitu: http://blog.fastncheap.com/menulis-huruf-arab-di-facebook-dengan-virtual-keyboard/#ixzz1cjdm0TwN

Mouse Komputer

Mouse komputer adalah suatu benda yang dicolokkan ke dalam lubang di belakang komputer anda dan digunakan sebagai penunjuk dan peng-klik dalam menggunakan komputer. Mouse komputer berbentuk bulat lonjong. Di tengah-tengahnya terdapat sebutir bola karet. Di dalamnya terdapat alat pemindai gerak bola yang kemudian meneruskan data gerakan bola ke komputer. Namun sekarang ini, bola itu sudah digantikan oleh sinar infra merah.  

Menggunakan mouse 
• Klik
• Klik ganda
• Seret/Drag
• Special Drag
• Tunjuk
• Klik Kanan

Contoh macam-macam mouse:

Referensi: 
http://tolololpedia.wikia.com/wiki/Mouse_komputer
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2OovQ5vFGgULcCq6LNZwwkdoGKtgwdH4AWhll91RPJSg7ysyUndte3KToauWqFhUQBaL6-yRmfccdGKrZc6hhHZLdXAQRnk5Dm3XtmkMpPj7wdDvzYGkt-gGSEjYBGf2eaoPnPeVbHLc/s400/mouse+hati.png
http://www.gambargratis.com/wp-content/uploads/2010/06/gambar-mouse-komputer.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEinmNl6PHXVXw3Co0cPyed3uPwZLXifIrO6NqqTajat1AdDygfs5dqfarRLq45u1qBBR9XfPWK3ntV6X5mC79edhrTph5AJSRC7-E-o7U7K3qOeFAsjoaMydOtTLnZ11KX70LSCy6sYsSDY/s1600/Bahaya_Dibalik_Mouse_Optik.jpg
http://computerworld.name/wp-content/uploads/2007/07/unusual-2dcomputer-2dmouse-2d17-resize.jpg https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgAHZm8MuGROsOEs1uVYdCxGKAmNMBszzfcdM5eXGD14U9k0QQkdupSJLRX9QhiEzAQcGQRDcJQ9_du-ek4BpzWEYJWTcsuFRFL2VQLMmxvE1ahbGW-8vW8vPQu8NaGjZq6hsEWSKH2xDM/s1600/7.jpg

Sistem Komputer

Sekilas Mengenai Sistem Komputer
Komputer dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-harinya, pekerjaan itu seperti: pengolahan kata, pengolahan angka, dan pengolahan gambar.  

Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu, dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware). Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware).  

Skema Dasar Sistem Komputer. 
Pada abstraksi tingkat atas, sistem komputer terdiri atas empat komponen. Keempat komponen bekerja sama dan saling berinteraksi untuk mencapai tujuan sistem komputer, yaitu komputasi.  

Empat komponen pokok di sistem komputer adalah:
• Pemroses.
• Memori Utama.
• Perangkat Masukkan dan Keluaran.
• Interkoneksi antarkomponen.  

1. Pemroses.
Pemroses berfungsi melakukan pengolahan data pengendalian operasi computer.

2. Memori Utama.
Memori berfungsi menyimpan data dan program. Program harus disimpan dimemori utama sebelum dapat dieksekusi. Data harus disimpan dimemori utama sebelum dapat dimanipulasi oleh pemroses. Memori utama biasanya volatile, tidak dapat mempertahankan data dan program yang disimpan apabila sumber daya energi (listrik) dihentikan.

3. Perangkat masukan dan keluaran.
Perangkat masukan dan keluaran berfungsi memindahkan data antara komputer dan lingkungan eksternal. Lingkungan eksternal dapat di antarmuka (interface) beragam perangkat, seperti:
• Perangkat penyimpanan sekunder.
• Perangkat Komunikasi.
• Terminal.
• Dan sebagainya.
 Perangkat-perangkat ini berfungsi menghubungkan komputer dengan lingkungan luar sehingga komputer dipengaruhi dan mempengaruhi lingkungannnya. Dengan cara ini, komputer memberi manfaat bagi penggunanya.  

4. Interkoneksi Antarkomponen.
Interkoneksi antarkomponen adalah struktur dan mekanisme untuk menghubungkan ketiga komponen (pemroses, memori utama, dan perangkat masukan/keluaran). Secara fisik interkoneksi antarkomponen berupa perkawatan baik berupa perkawatan logam atau cara koneksi fisik lainnya. Komponen interkoneksi sesungguhnya tidak hanya perkawatan tapi juga tata cara atau aturan (atau protokol) komunikasi di antara elemen-elemen terhubung yang berkomunikasi agar tidak kacau sehingga dapat mencapai tujuan yang diharapkan.

Gambar skema blok sistem komputer.











Referensi:
• http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputer
• Haryanto, Bambang.2009.Sistem operasi. Jakarta: Informatika bandung.
• https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjR8pkQ6zPu6JKxOW6HZc7LtavOoQxe01RiXZr6uuuEOwihbm-tnWcCvvartnglt90_og4KG0A2H4f_owCob_qe0QKWE_8wADWuCICxGAsUmZB4oUU0rfpHw1UPx-vSuy10SCpKb2Y0khKj/s1600/merahkotakkotakskemablok.jpg

Rabu, 02 November 2011

Sistem informasi

Sistem Informasi (SI) - atau lanskap aplikasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis.

Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan komputer sistem TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari teknologi informasi dalam sistem informasi biasanya terlihat seperti memiliki komponen TIK. Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi informasi. Sistem informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi membantu untuk mengontrol kinerja proses bisnis. Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari sistem kerja. Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan/atau mesin melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk memproduksi produk tertentu dan/atau jasa bagi pelanggan. Sistem informasi adalah suatu sistem kerja yang kegiatannya ditujukan untuk pengolahan (menangkap, transmisi, menyimpan, mengambil, memanipulasi dan menampilkan) informasi. Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan dengan sistem data di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain.

Sistem informasi adalah suatu bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal yang mendukung manusia dalam pengambilan keputusan dan tindakan. Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika.
 
Komponen Sistem Informasi
Menurut John Burch dan Gary Grudnitski, sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan, yaitu :

1. Blok Masukan. 
Merupakan masukan yang mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi.

2. Blok Model. 
Terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematika yang akan memanipulasi data masukan dan data yang tersimpan pada basis data dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran.
Merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi. 
Merupakan bagian yang digunakan untuk menerima input, menjalankan modul, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirim keluaran, dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan.

5. Blok Basis Data. 
Merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, yang tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6. Blok Kendali. 
Merupakan bagian yang bertindak untuk melakukan pencegahan terhadap hal-hal yang dapat merusak sistem, serta mengatasi kerusakan apabila terjadi kesalahan.



Referensi: 
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi 
http://mnfuady.wordpress.com/2008/07/29/konsep-dasar-sistem-informasi

Sistem Operasi

Definisi Sistem Operasi.
Sistem operasi (operating system ; OS) adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi boot diri. Waktu-berbagi jadwal tugas sistem operasi untuk penggunaan yang efisien dari sistem dan juga dapat mencakup akuntansi untuk alokasi biaya waktu prosesor, penyimpanan massa, cetak, dan sumber daya lainnya. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan konsol permainan video untuksuperkomputer dan server web. Contoh populer sistem operasi modern termasuk Linux, Android, iOS, Mac OS X, dan Microsoft Windows.

Gambar Sistem Operasi Bertindak Sebagai Antarmuka antara program aplikasi dan perangkat keras :


Sistem Operasi saat ini.
Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar: Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows Server 2008, Windows 7 (Seven) yang dirilis pada tahun 2009, dan Windows 8 yang akan dirilis pada tahun 2012 atau lebih lambat)). Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd. Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.6 (Snow Leopard). Musim panas 2011 direncanakan peluncuran versi 10.7 (Lion). Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.

Status Proses.
 Jenis status yang mungkin dapat disematkan pada suatu proses pada setiap sistem operasi dapat berbeda-beda. Tetapi paling tidak ada 3 macam status yang umum, yaitu: Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap/bebas

Fungsi Dasar. 
Sistem komputer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaitu perangkat-keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan para pengguna. Sistem operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai program aplikasi serta para pengguna. Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu.

Tujuan Mempelajari Sistem Operasi.
Tujuan mempelajari sistem operasi agar dapat merancang sendiri serta dapat memodifikasi sistem yang telah ada sesuai dengan kebutuhan kita, agar dapat memilih alternatif sistem operasi, memaksimalkan penggunaan sistem operasi dan agar konsep dan teknik sistem operasi dapat diterapkan pada aplikasi-aplikasi lain.

Sasaran Sistem Operasi.
Sistem operasi mempunyai tiga sasaran utama yaitu kenyamanan -- membuat penggunaan komputer menjadi lebih nyaman, efisien -- penggunaan sumber-daya sistem komputer secara efisien, serta mampu berevolusi -- sistem operasi harus dibangun sehingga memungkinkan dan memudahkan pengembangan, pengujian serta pengajuan sistem-sistem yang baru.

Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_Operasi
http://ikc.unimal.ac.id/umum/ibam/ibam-os-html/i1.html

Selasa, 25 Oktober 2011

Antivirus

Solusi ideal terhadap ancaman virus adalah pencegahan. Jangan izinkan virus masuk ke system. Sasaran ini, tidak mungkin dilaksanakan sepenuhnya. Pencegahan dapat mereduksi sejumlah serangan virus. Setelah pencegahan terhadap masuknya virus, maka pendekatan berikutnya yang dapat dilakukan adalah:

• Deteksi.
• Identifikasi.
• Penghilangan.

Deteksi.
Begitu infeksi telah terjadi, tentukan apakah infeksi memang telah terjadi dan cari lokasi virus.

Identifikasi.
Begitu virus terdeteksi maka identifikasi virus yang menginfeksi program.

Penghilangan.
Begitu virus dapat diidentifikasi maka hilangkan semua jejak virus dari program yang terinfeksi dan program dikembalikan ke semula (sebelum terinfeksi).

Jika deteksi sukses dilakukan tapi identifikasi atau penghilangan tidak dapat dilakukan maka alternatif yang dilakukan adalah hapus program yang terinfeksi dan kopi kembali back-up program yang masih bersih.
Sebagaimana virus berkembang dari yang sederhana menjadi semakin canggih, begitu juga paket perangkat lunak antivirus. Saat ini program antivirus semakin kompleks dan canggih.
Perkembangan program antivirus dapat diperiode menjadi empat generasi, yaitu:

Generasi Pertama : sekadar scanner sederhana.
Generasi Kedua : scanner yang pintar (heuristic scanner).
Generasi Tiga : jebakan-jebakan aktifitas (activity trap).
Generasi Empat : proteksi penuh (full-featured protection).

Generasi Pertama.
Antivirus men-scan program untuk menemukan penanda (signature) virus. Walaupun virus mungkin berisi “Karakter-karakter varian” tapi secara esensi mempunyai struktur dan pola bit yang sama di semua kopiannya. Teknik ini terbatas untuk deteksi virus-virus yang telah dikenal. Tipe lain antivirus generasi pertama adalah mengelola rekaman panjang (ukuran) program dan memeriksa perubahan panjang program.

Generasi Kedua.
Antivirus men-scan tidak bergantung pada penanda spesifik. Antivirus menggunakan aturan-aturan pintar (heuristic rules) untuk mencari kemungkinan infeksi virus. Teknik yang dipakai misalnya mencari fragmen-fragmen kode yang sering merupakan bagian virus. Contohnya, antivirus mencari awal loop enkripsi yang digunakan polymorphic virus dan menemukan kunci enkripsi. Begitu kunci ditemukan, antivirus dapat mendeskripsi virus untuk identifikasi dan kemudian menghilangkan infeksi virus.
Teknik lain adalah pemeriksaan integritas. Checksum dapat ditambahkan di tiap program. Jika virus menginfeksi program tanpa mengubah checksum maka pemeriksaan integritas akan menemukan perubahan itu.
Untuk menanggulangi virus canggih yang mampu mengubah checksum saat menginfeksi program, fungsi hash ter-enkripsi digunakan. Kunci enkripsi disimpan terpisah dari program sehingga program tidak dapat menghasilkan kode hash baru dan meng-enkripsinya. Dengan menggunakan fungsi hash bukan checksum sederhana maka mencegah virus menyesuaikan program yang menghasilkan kode hash yang sama seperti sebelumya.

Generasi Ketiga.
Program antivirus merupakan program yang menetap dimemori (memory-resident program). Program ini mengidentifikasi virus melalui aksi-aksinya bukan dari struktur program yang diinfeksi. Dengan antivirus semacam ini tak perlu mengembangkan penanda-penanda dan aturan-aturan pintar untuk beragam virus yang sangat banyak. Dengan cara ini yang diperlukan adalah mengidentifikasi adanya usaha infeksi. Kalau muncul kejadian ini, program antivirus segera mengintervensi.

Generasi Keempat.
Antivirus generasi ini menggunakan beragam teknik antivirus secara bersamaan. Teknik-teknik ini meliputi scanning dan jebakan-jebakan aktivitas. Antivirus juga mempunyai senarai kapabilitas pengaksesan yang membatasi kemampuan virus memasuki system dan membatasi kemampuan virus memodifikasi file untuk menginfeksi file.

Referensi:
• Haryanto, Bambang.2009.Sistem operasi. Jakarta: Informatika bandung.

Minggu, 23 Oktober 2011

Sejarah Singkat Komputer.

1. Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik.
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.
Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.

Pada Tahun 1694,seorang matematikawan dan filsuf Jerman,Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan.Sama seperti pendahulunya,alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal,Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

Barulah pada tahun 1820,kalkulator mekanik mulai populer.Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya,Arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris,Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812,Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan,sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu.Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik.Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial.Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial.Dengan menggunakan tenaga uap,mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun,Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama,yang disebut Analytical Engine.Asisten Babbage,Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini.Ia membantu merevisi rencana,mencari pendanaan dari pemerintah Inggris,dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik.Selain itu,pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.Pada tahun 1980,Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage,walaupun tidak pernah selesai dikerjakan,tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini.Bagaimanapun juga,alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting.Terdiri dari sekitar 50.000 komponen,disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

Pada Tahun 1889,Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan.Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat.Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan.Dengan berkembangnya populasi,Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya,beberapa Insinyur membuat penemuan baru lainnya.Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931.Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi.Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.Pada tahun 1903,John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik.Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar,yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah.Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus,Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940.Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

2. Komputer Generasi Pertama (1946 – 1959)
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Ciri-ciri Komputer Generasi Pertama:
 Menggunakan tabung hampa udara / vacuum tube.
 Program hanya dibuat dengan bahasa mesin.
 Ukuran fisiknya besarnya.
 Cepat panasnya.
 Prosesnya kurang cepat.
 Berupaya memproses beberapa ribu arahan sesaat, lebih pantas daripada pergerakan alat mekanik.
 Berupaya menyimpan 10,000 - 20,000 aksara.
 Membutuhkan daya listrik yang besar.
 Menggunakan ingatan teras magnet. Teras magnet adalah gelang-gelang logam yang amat kecil dan boleh memberikan kuasa magnet melalui satu dari dua arah.
 Berorientasi untuk aplikasi bisnis.

Contoh komputer generasi pertama :

a. Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC).

Dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania, yaitu Jhon Mauchly & Jhon Presper Eckert (di Pensylvania). Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

ENIAC lebih merupakan mesin desimal disbanding sebagai mesin biner. Dimana angka-angka yang di representasikan dalam bentuk desimal dan perhitungannya dibuat dalam system desimal. Memorinya terdiri dari 20 “akumulator”, yang masing-masing akumulatornya mampu menampung 10 digit bilangan desimal. Setiap digit di representasikan oleh sebuah cincin yang terdiri dari 10 tabung hampa udara. Pada saat tertentu, hanya sebuah tabung hampa udara dalam keadaan ON, dimaksudkan untuk memrepresentasikan salah satu dari 10 digit. Kelemahan yang utama dari ENIAC adalah bahwa mesin ini harus deprogram secara manual dengan cara menyetel tombol-tombol dan memasang serta mencabut kabel.

b. Electronic Discrete Variabel Computer (EDVAC).
Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali.

Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.

c. UNIVersal Automatic Computer (UNIVAC I & II ).
Tahun 1950 dianggap sebagai tahun kelahiran industri
komputer dengan dua buah perusahaan, Sperry dan IBM, mendominasi pasar.
Pada tahun 1947, Eckert dan Mauchly membentuk korporasi komputer Eckert-Mauchly untuk membuat komputer secara komersial. Mesin pertama mereka yang sukses adalah UNIVAC 1, yang dimandatkan oleh Biro sensus untuk keperluan perhitungan sensus tahun 1950. korporasi komputer Eckert-Mauchly menjadi bagian dari divisi UNIVAC sperry-rand corporation, yang kemudian merencanakan akan membuat beberapa mesin berikutnya,
UNIVAC 1 merupakan komputer komersial pertama yang sukses. UNIVAC 1 dimaksudkan seperti namanya, bagi ilmu pengetahuan dan aplikasi komersial. Tulisan pertama membahas system yang menguraikan perhitungan aljabar matriks, permasalahan statistic, pembayaran premi bagi sebuah perusahaan asuransi jiwa, dan permasalahan logistic sebagai suatu contoh bagi tugas-tugas yang dapat diselesaikannya.
UNIVAC II, yang mempunyai kapasitas memori yang lebih
besar dan kinerja yang lebih tinggi dibanding UNIVAC 1, dipasarkan pada akhir tahun 1950-an dan menggambarkan beberapa trend karakteristik yang masih dipertahankan industri komputer. Pertama, perkembangan teknologi memungkinkan perusahaan-perusahaan untuk melanjutkan pembuatan komputer-komputer yang lebih besar dan lebih baik. Kedua, setiap perusahaan mencoba untuk membuat mesin-mesin barunya yang kompatibel dengan mesin-mesin lama. Ini berarti bahwa program yang ditulis dengan menggunakan mesin lama dapat dieksekusi oleh mesin yang baru. Strategi ini diambil dengan harapan dapat mempertahankan basis pelanggan; yaitu ketika seorang pelanggan memutuskan untuk membeli mesin yang lebih baru, maka ia cenderung akan membelinya dari perusahaan yang sama untuk menghindarkan kerugian investigasi didalam programnya.
Divisi UNIVAC juga mulai mengembangkan 1100 seri komputer, yang diharapkan dapat menjadi sumber pendapatan utamanya. Seri ini menjelaskan perbedaan yang terdapat pada suatu saat. Model pertama, UNIVAC 1103, dan untuk beberapa tahun berikutnya ditujukan untuk aplikasi ilmiah, yang melibatkan perhitungan yang panjang dan kompleks.
Perusahaan-perusahaan lainnya memfokuskan diri pada aplikasi bisnis, yang melibatkan pengolahan data teks yang besar. Perbedaan ini sebagian besar telah hilang, tetapi telah terjadi dalam beberapa tahun silam.
IBM yang kemudian menjadi pabrik besar dalam pengolahan peralatan kartu-berlubang, memasarkan komputer program-tersimpan elektronik pertamanya yaitu 701, pada tahun 1953. IBM memperkenalkan rekan produk 702, yang mempunyai sejumlah fitur perangkat keras yang cocok untuk aplikasi-aplikasi bisnis. Mesin-mesin ini menjadi yang pertama dari seri-seri panjang komputer 700/7000 yang menetapkan IBM sebagai pabrik komputer yang dominan.


3. Komputer Generasi Kedua (1959 – 1964).
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum yang ada pada televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai sejak tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat,lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data,sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California,dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa Assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal tahun 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di Universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan Komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu.

Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,kalimat,dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer).Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Ciri–ciri computer generasi kedua :
 Sirkuitnya berupa transistor.
 Program dibuat dalam bahasa Tingkat Tinggi untuk Cobol, Fortran, Algol.
 Kapasitas memori utama sudah cukup besar.
 Proses operasi sudah cepat, jutaan/detik.
 Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.
 Ukuran fisik lebih kecil.
 Berorientasi pada bisnis dan tehnik.

4. Komputer Generasi Ketiga (1964 – 1970).
Sebuah transistor tunggal disebut komponen diskrit.
Selama tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an peralatan elektronika sebagian besar terdiri dari komponen-komponen diskrit; transistor, resistor, kapasitor, dan seterusnya. Komponen diskrit yang dihasilkan secara terpisah, dikemas dalam kemasan tersendiri., dan direkatkan atau dihubungkan bersama-sama ke papan rangkaian yang menyerupai masonite, yang kemudian dipasang didalam komputer, osiloskop, dan peralatan elektronika lainnya.
Ketika peralatan elektronika memerlukan perangkat yang disebut transistor, tabung logam kecil yang berisi potongan silikon sebesar jarum telah dilekatkan ke papan rangkaian. Proses pembuatan keseluruhan dan transistor hingga papan rangkaian, sangay mahal dan rumit.
Kenyataan ini mulai menimbulkan masalah dalam industri komputer. Komputer generasi kedua yang awalnya berisi sekitar 10.000 transistor. Gambaran seperti ini terus berkembang hingga ratusan ribu, yang membuat pembuatan mesin-mesin baru yang lebih baik menjadi sangat sulit.
Pada tahun 1958, terjadi revolusi elektronika dan dimulainya zaman mikroelektronika: penemuan dari rangkaian terpadu (IC). Rangkaian terpadu inilah yang menentukan lahirnya generasi ketiga komputer.

Ciri-ciri Komputer Generasi Ketiga:
 Komponen yang digunakan berupa Integrated Circuit (IC).
 Pemrosesan lebih cepat dan tepat.
 Kapasitas memori lebih besar lagi.
 Penggunaan listrik lebih besar lagi.
 Bentuk fisik lebih kecil dan semakin murah harganya.
 Kemampuan melakukan komunikasi telepon.
 Dengan berorientasi pada Application Software.

5. Komputer Generasi Keempat (1970 - 1990).
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil.

Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel).
Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

6. Komputer Generasi Kelima (Sejak tahun 1990-an).
Mendefinisikan komputer generasi kelima (ke-V) menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,menggunakan masukan visual,dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel,yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.Kemajuan lain adalah Teknologi Superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya.Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.


7. Komputer Generasi Keenam (Abad 21).
Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan.Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”.Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis.Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan.Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang.Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.

8. Kemungkinan Komputer Masa Depan.
Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat,mendengar,berbicara,dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia.Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia.Kelebihan lainnya lagi,kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi,bisa berkomunikasi langsung dengan manusia,dan bentuknya semakin kecil.Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.



Daftar Pustaka :

Stallings, William. 2004. Organisasi dan Arsitektur Komputer. Jakarta : PT.INDEKS Kelompok GRAMEDIA.
http://barneges.tripod.com/sejarah.html
http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/blog/1959474-sejarah-singkat-komputer/
http://www.johns-company.com/index.php?lang=id&cat=395&month=2009-09&id=80959
http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer
http://www.bismillahslamet.com/2009/08/sejarah-komputer-dan-perkembangannya.html
http://fadel05.tripod.com/komputer/sejarah.html
http://www.freewebs.com/literasikomputer/sejarah.html
http://linux.or.id/node/982