Sabtu, 24 Desember 2011

Grafika Komputer 

1. Definisi
Grafika komputer (Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition).
Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Aplikasi grafika komputer Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan.

Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer :

  • Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
  • Peta (Cartography)
  • Kesehatan
  • Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
  • Sistem multimedia
  • Presentasi grafik
  • Presentasi saintifik
  • Pemrosesan citra
  • Simulasi  
Pembagian grafika komputer Bagian dari grafika komputer meliputi :

  • Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar. 


Kerangka Grafik Komputer






Perangkat Keras (Hardware). 
Perangkat keras yang diperlukan untuk keperluan grafis antara lain :

1. Procesor CPU (Central Processing Unit)
Merupakan otak komputer, Di dalam komputer CPU lah yang membuat semua perhitungan, instruksi dan menerjemahkan instruksi dari aplikasi komputer. Komponen procesor (CPU, Central Processing Unit) yang dibutuhkan dalam hal ini harus memiliki kemampuan tinggi dalam menghitung fungsi matematis yang rumit. Sebagai contoh adalah proses pengolahan gambar yang rumit seperti rendering.

 hasil gambar rendering


2. Kecepatan (clock)
Kendati prosesor sudah mendukung, tetapi jika kerja komputer itu lambat maka tenaga yang kuat itu tidak dimanfaatkan secara maksimal. Oleh karena itu masalah kecepatan (clock ) juga perlu mendapat perhatian sendiri. Dengan frekuensi (Hz) yang tinggi maka kinerja komputer juga semakin tinggi. Tapi perlu diingat bahwa produk yang dibuat dengan hanya mengandalkan clock yang tinggi belum tentu menjamin kehandalan kerja komputer.

3. Monitor
Monitor adalah piranti untuk melihat sesuatu, juga disebut layar atau tampilan. Sesuatu yang dirancang atau digambar perlu dilihat dengan layar komputer. Oleh karena itu diperlukan layar yang mampu menampilkan gambar dalam resolusi(kerapatan) yang tinggi. Hal ini sangat perlu karena menyangkut presisi gambar atau rancangan yang akan dihasilkan. Semakin tinggi resolusi layar yang digunakan semakin pemakai dapat mengamati dengan lebih teliti rancangan yang berpresisi tinggi agar diperoleh hasil yang lebih bagus.

4. Kartu VGA (VGA card)
Kartu VGA berfungsi untuk merubah sinyal-sinyal komputer menjadi sinyal gambar yang akan ditampilkan ke dalam monitor. Kartu VGA ini juga berperan besar dalam proses penampilan warna dalam monitor, khususnya untuk gambar-gambar beresolusi tinggi.

5. Memori (RAM)
Dalam menggunakan program desain atau gambar yang mempunyai resolusi serta presisi tinggi, maka sebaiknya menggunakan RAM yang berkapasitas besar. Karena dalam menangani file-file gambar berkapasitas besar akan mempercepat proses dan menghindari kemungkinan komputer hang ataucrash.

6. Perekam (Hard Disk)
Gambar-gambar yang telah dibuat tidak akan ditinggalkan begitu saja, juga belum tentu langsung jadi dalam sekali kerja. Oleh karena itu perlu media penyimpanan untuk menampung informasi gambar tersebut. Semakin tinggi resolusi gambar semakin banyak informasi yang harus direkam. Hal ini tentu saja membutuhkan space (tempat) penyimpanan yang lebih besar. Pemakaian hard disk sudah menjadi keharusan. Hard disk seringkali disebut hard disk drive, yaitu kumpulan piringan yang berputar dalam komputer yang berfungsi menyimpan file data.

7. Printer
Gambar yang telah dirancang dengan menggunakan komputer dapat direproduksi dengan menggunakan printer. Untuk menghasilkan mutu gambar yang bagus biasanya digunakan printer jenis laser. Selain untuk mencetak hasil akhir suatu pekerjaan printer juga untuk pengecekan gambar pra-cetak.

8. Perekam gambar (Scanner)
Untuk keperluan menggambar, pemakai komputer membutuhkan suatu kerangka gambar. Untuk itu diperlukan suatu peralatan masukan yang dapat menerima citra gambar atau bahkan suatu bentuk tiga dimensi. Peralatan tersebut adalah scanner dan kamera elektronik. Scanner berfungsi untuk memasukkan citra gambar (dua dimensi) ke dalam komputer. Setelah gambar diterima, selanjutnya gambar dapat diubah-ubah sesuai keinginan (di-edit).

9. Kamera
Citra obyek tiga dimensi tidak mungkin dapat ditangkap oleh scanner. Untuk itu digunakan sebuah kamera yang bekerja seperti mata manusia. Informasi yang diterima oleh kamera diubah menjadi bentuk digital, kemudian diteruskan kepada komputer. Kamera dilengkapi dengan dengan fasilitas pencerna warna, karena itu citra yang berwarna akan otomatis terekam berikut warnanya dalam komputer. 10. Mouse Dalam proses pengerjaan menggambar atau mendesain, sering kali pemakai computer berpindah-pindah dari posisi gambar satu ke posisi gambar lainnya. Oleh karena itu diperlukan bantuan peralatan yang mampu mengaksesnya secara cepat. Peralatan tersebut adalah mouse, dan bukan keyboard. Dengan menggunakan keyboard mungkin gerakan yang dilakukan bisa lebih presisi, namun perpindahan posisi bisa sangat lambat. Dengan menggunakan mouse hal tersebut bisa lebih cepat dilakukan. Kelebihan dengan menggunakan mouse adalah lebih mudahnya melakukan proses terhadap gambar yang sedang dihadapi.

Perangkat Lunak (software).
Pemakaian komputer dalam dunia grafis di bagi dalam beberapa golongan. Diantaranya adalah kelompok paket program yang berfungsi untuk menggambar (seni),untuk keperluan animasi, untuk desain atau merancang, dan untuk menunjang keperluanpublikasi.
Perangkat lunak yang diperlukan untuk keperluan grafis antara lain :

1. Pengolah Grafis 2 D
Kelompok yang pertama dikategorikan sebagai program grafis yang berfungsi untuk menggambar, desain, atau ilustrasi. Termasuk di dalamnya adalah program-program kecil yang biasa dimanfaatkan untuk membuat kartu ucapan selamat, sertifikat, logo,dan sejenisnya.
Produk-produk berbasis grafis 2D yang tersedia antara lain :
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Pagemake
• Macromedia FreeHand
• Corel DRAW

2. Pengolah Grafis 3 D
Pengolah grafis animasi dipisahkan tersendiri karena memiliki fungsi-fungsi khusus yaitu untuk menayangkan gambar demi gambar dengan berbagai macam efek yang menarik. Dengan demikian software jenis ini sangat cocok untuk dipakai mempresentasikan sesuatu.
Adapun paket-paket berbasis grafis 3D yang tersedia adalah antara lain:
• Kinetix 3D Studio Max
• Specular Infini-D
• Fire
• Flame
• Flint RT
• Softimage 3D
• Wafefront’s Power Animator
• Macromedia Extreme 3D


Sumber : 
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer
http://iqimnofemyhs.wordpress.com/2011/11/02/grafik-komputer/

Jumat, 23 Desember 2011

MOTHERBOARD DUAL CORE



KEKURANGAN :
-Agak lambat jika memainkan/menyalakan suatu aplikasi berat.
-Harga sedikit mahal(5jt).

KELEBIHAN :
-Dapat dibeli dengan dana yang relatif banyak.
-JIka komputer anda bedasarkan game computer.dapat digunakan secara pas-pasan.


Sumber :
Di dapat dari beberapa sumber yang saya cari.
MOTHERBOARD PADA QUAD-CORE 





KEKURANGAN : 
-Harga mahal (10-15 jt)

KELEBIHAN :
-Dapat memaksimalkan PC anda dengan cepat (jika menjalankan OS vista 64 bit. Jalannya akan cepat jika memiliki Graphic Card, Harddisk, RAM yang mencukupi).
-Dapat digunakan untuk bermain atau aplikasi yg berat (Game Computer) yang terutama memiliki spefifikasi yang berat.
-Kinerja yang lebih baik daripada Single Core,Dual Core,bahkan triple Core.
-Memiliki cache yang lebih besar.
-Ada 4 buah Core yang bekerja sehingga saat kita bekerja ataupun bermain game tentu hasil yang didapat akan baik Dengan menggunakan dua die untuk mewujudkan quad-core memiliki beberapa keuntungan. Luas total die quad-core dengan menggunakan die, 12% lebih kecil dibandingkan jika digabungkan dalam satu die. Keuntungan dengan menggunakan dua die dalam proses produksinya, memungkinkan untuk pemilihan die yang terbaik.  



Sumber :
Di dapat dari beberapa sumber yang saya cari.
MOTHERBOARD PADA CORE 2 EXTREME 


• KELEBIHAN :
Conroe XE mempunyai tenaga lebih dibandingkan dengan Conroe. Core 2 Extreme mempunyai clock speed sebesar 2.93 GHz dan FSB sebesar 1066 MT/s. Keluarga dari Conroe XE memerlukan TDP hanya sebesar 75 sampai 80 Watt. Dalam keadaan full load temperature processor dari X6800 yang dihasilkan tidak akan melebihi 450C. Lain lagi jika fungsi SpeedStep-nya berada dalam keadaan aktif. Jika aktif, maka temperatur processor saat keadaan idle yang dihasilkan oleh X6800 hanya berkisar sekitar 250C. Cukup mengesankan, mengingat pada generasi sebelumnya processor Intel Pentium 4 Extreme Edition menghasilkan panas yang bisa dikatakan sangat tinggi.

Hampir sama seperti Core 2 Duo, Core 2 Extreme memiliki shared L2 cache sebesar 4 MB hanya saja perbedaan yang paling terlihat dari kedua Conroe tersebut adalah kecepatan dari masing-masing clock speednya saja. Sebenarnya untuk sebuah processor sekelas “Extreme Edition”, perbedaan seharusnya bisa lebih banyak lagi, bukan hanya didasarkan pada besar kecilnya clock speed-nya saja. Selain perbedaan clock speed tersebut, Core 2 Extreme mempunyai fitur untuk merubah multipliers sampai 11x (step) untuk mendapatkan hasil overclocking yang maksimal. Fitur-fitur unik lain yang disertakan juga pada Core 2 Extreme Edition kali ini adalah FSB yang lebih besar, L2 cache lebih besar, dan adanya L3 cache.

Intel Core 2 Extreme Edition dengan tipe X6800 mempunyai kinerja 36% lebih tinggi dibandingkan dengan AMD Athlon 64 FX-62. Core 2 Extreme Edition X6800 mampu dioverclock sampai 3.4 GHz hanya dengan menggunakan sebuah heatsink standar saja, kemampuan yang cukup luar biasa kami rasa karena dengan begitu Anda tidak membutuhkan dana tambahan untuk sebuah heatsink.


• KEKURANGAN:
Intel Core 2 Extreme memiliki harga yang mahal sehingga motherboard ini jarang digunakan oleh kalangan masyarakat.


Sumber :
Di dapatkan dari beberapa sumber yang saya cari.
Motherboard

1. Definisi Motherboard.
Papan induk (motherboard) adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung seperti pada PC atau Macintosh dan biasa disingkat dengan kata mobo. Pengertian lain dari Motherboard atau dengan kata lain mainboard adalah papan utama berupa pcb yang memiliki chip bios (program penggerak), jalur-jalur dan konektor sebagai penghubung akses masing-masing perangkat. Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM. Motherboard atau disebut juga dengan Papan Induk Motherboard merupakan komponen utama dari sebuah PC, karena pada Motherboard-lah semua komponen PC anda akan disatukan. Bentuk motherboard seperti sebuah papan sirkuit elektronik. Motherboard merupakan tempat berlalu lalangnya data. Motherboard menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya bekerja sama sehingga komputer berjalan dengan lancar.

2. Komponen-komponen Papan induk (motherboard) 
Konektor Power
Konektor power adalah pin yang menyambungkan motherboard dengan power supply di casing sebuah komputer. Pada motherboard tipe AT, casing yang dibutuhkan adalah tipe AT juga. Konektor power tipe AT terdiri dari dua bagian, di mana dua kabel dari power supply akan menancap di situ. Pada tipe ATX, kabel power supply menyatu dalam satu header yang utuh, sehingga Anda tinggal menancapkannya di motherboard. Kabel ini terdiri dari dua kolom sesuai dengan pin di motherboard yang terdiri atas dua larik pin juga. Ada beberapa motherboard yang menyediakan dua tipe konektor power, AT dan ATX. Kebanyakan motherboard terbaru sudah bertipe ATX.

• Socket atau Slot Prosesor 
Terdapat beberapa tipe colokan untuk menancapkan prosesor Anda. Model paling lama adalah ZIF ( Zero Insertion Force) Socket 7 atau popular dengan istilah Socket 7. Socket ini kompatibel untuk prosesor bikinan Intel, AMD, atau Cyrix. Biasanya digunakan untuk prosesor model lama (sampai dengan generasi 233 MHz). Ada lagi socket yang dinamakan Socket 370. Socket ini mirip dengan Socket 7 tetapi jumlah pinnya sesuai dengan namanya, 370 biji. Socket ini kompatibel untuk prosesor bikinan Intel. Sementara AMD menamai sendiri socketnya dengan istilah Socket A, di mana jumlah pinnya juga berbeda dengan socket 370. Istilah A digunakan AMD untuk menunjuk merek prosesor Athlon. Untuk keluarga prosesor Intel Pentium II dan III, slot yang digunakan disebut dengan Slot 1, sementara motherboard yang menunjang prosesor AMD menggunakan Slot A untuk jenis slot yang seperti itu.

• North bridge controller 
VIA VT8751A yang memberikan interface prsessor dengan frekuensi 533/400MHz, yang mensupport intel Hypertheading Tecnologi, interface system memory yang beropersi pada 266MHz, dan interface AGP 1.5V yang mendukung spesifikasi AGP 2.0 termasuk write protocol dengan kecepatan 4X.

• Socket Memori 
Juga ada dua tipe socket memori yang kini beredar di masyarakat komputer. Memang ada juga socket terbaru untuk Rambus-DRAM tetapi sampai kini belum banyak pengguna yang memakainya. Socket lama yang masih cukup populer adalah SIMM. Socket ini terdiri dari 72 pin modul. Socket yang kedua memiliki 168 pin modul, yang dirancang satu arah. Anda tidak mungkin memasangnya terbalik, karena galur di motherboard sudah disesuaikan dengan socket memori tipe DIMM.

• Konektor Floppy dan IDE Konektor 
Ini menghubungkan motherboard dengan piranti simpan computer seperti floppy disk atau harddisk. Konektor IDE dalam sebuah motherboard biasanya terdiri dari dua, satu adalah primary IDE dan yang lain adalah secondary IDE. Konektor Primary IDE menghubungkan motherboard dengan primary master drive dan piranti secondary master. Sementara, konektor secondary IDE biasanya disambungkan dengan pirantipiranti untuk slave seperti CDROM dan harddisk slave. Bagaimana menyambungkan pin dengan kabel? Mudah sekali. Pita kabel IDE memiliki tanda strip merah pada salah satu sisinya. Strip merah tersebut menandai, sisi kabel berstrip merah ditancapkan pada pin bernomor 1 di konektornya. Bila menancap terbalik, piranti yang terpasang tidak akan dikenali oleh komputer. Hal yang sama berlaku untuk menyambungkan kabel floppy dengan pin di motherboard.

• AGP 4X slot Slot port 
Penyelerasi gambar ini mensupport Kartu Grafis mode 3.3V/1.5V AGP 4X untuk aplikasi grafis 3D.

• South bridge controller 
Peripheral kontroler terintegrasi VIA VT8235 yang mensupport berbagai I/O fungsi termasuk 2-channel ATA/133 bus master IDE controller, sampai 6 port USB 2.0, interface LCP super I/O, interface AC’97 dan PCI 2.2.

Standby Power LED 
Lampu ini menyala jika terdapat standby power di motherboard. LED ini bertindak sebagai reminder (pengingat) untuk mematikan system power sebelum menghidupkan atau mematikan mesin.

PCI slots 
Pegembangan slot PCI 2.2 32-bit in9i mensopport bus master PCI cart seperti SCSI atau cart LAN dengan keluaran maksimum 133MB/s.

PS/2 Mouse Port 
Konektor hijau 6 pin ini adalah untuk mouse.

Port Paralel dan Serial Pada tipe AT
Port serial dan paralel tidak menyatu dalam satu motherboard tetapi disambungkan melalui kabel. Jadi, di motherboard tersedia pin untuk menancapkan kabel. Fungsi port paralel bermacammacam, mulai dari menyambungkan komputer dengan printer, scanner, sampai dengan menghubungkan komputer dengan periferal tertentu yang dirancang menggunakan koneksi port paralel. Port serial biasanya digunakan untuk menyambungkan dengan kabel modem atau mouse. Ada juga piranti lain yang bisa dicolokkan ke port serial. Dalam motherboard tipe ATX, port paralel dan serial sudah terintegrasi dalam motherboard, sehingga Anda tidak perlu menancapkan kabel-kabel yang merepotkan.

• RJ-45 Port 
Port 25-pin ini menghubungkan konektor LAN melalui sebuah pusat network.

• Line in jack 
Jack line in (biru muda) menghuungkan ke tape player atau sumber audio lainnya. Pada mode 6-channel, funsi jack ini menjadai bass/tengah.

• Line out jack
Jack line out (lime) ini menghubungkan ke headphone atau speaker. Pada mode 6-channel, funsi jack ini menjadi speaker out depan.

• Microphone jack 
Jack mic (pink) ini meghubungkan ke mikrofon. Pada mode 6-channel funsi jack ini rear speaker out belakang.

USB 2.0 port 1 dan port 2 
Kedudukan port USB (universal serial bus) 4-pin ini disediakan untuk menghubungkan dengan perangkat USB 2.0.

• USB 2.0 port 3 dan port 4 
Kedudukan port USB (universal serial bus) 4-pin ini disediakan untuk menghubungkan dengan perangkat USB 2.0.

Video Graphics Adapter Port 
Port 15-pin ini adalah untuk VGA monitor atau VGA perangkat lain yang kompatibel

• Konektor keyboard 
Ada dua tipe konektor yang menghubungkan motherboard dengan keyboard. Satu adalah konektor serial, sedangkan satu lagi adalah konektor PS/2. Konektor serial atau tipe AT berbentuk bulat, lebih besar dari yang model PS/2 punya, dengan lubang pin sebanyak 5 buah. Sementara, konektor PS/2 memiliki lubang pin 6 buah dan diameternya lebih kecil separuhnya dibanding model AT.

• Batere CMOS 
Batere ini berfungsi untuk memberi tenaga pada motherboard dalam mengenali konfigurasi yang terpasang, ketika ia tidak/belum mendapatkan daya dari power supply.


Sumber : 
http://id.wikipedia.org/wiki/Papan_induk
Contoh Paragraf Generalisasi, Analogi Dan Sebab-Akibat.


Contoh Paragraf Generalisasi : 
Setelah karangan anak-anak kelas 2 IPS 3 diperiksa, ternyata Vita, Rayi, Nino, dan Asta mendapat nilai 8. Anak-anak yang lain mendapat 7. Hanya Rifky yang 6, dan tidak seorang pun mendapat nilai kurang. Boleh dikatakan, anak kelas 2 IPS 3 cukup pandai mengarang.

Contoh Paragraf Analogi: 
• Sifat manusia ibarat padi yang terhampar di sawah yang luas. Ketika manusia itu meraih kepandaian, kebesaran, dan kekayaan, sifatnya akan menjadi rendah hati dan dermawan. Begitu pula dengan padi yang semakin berisi, ia akan semakin merunduk. Apabila padi itu kosong, ia akan berdiri tegak.
• Demikian pula dengan manusia yang tidak berilmu dan tidak berperasaan, ia akan sombong dan garang. Oleh karena itu, kita sebagai manusia apabila diberi kepandaian dan kelebihan, bersikaplah seperti padi yang selalu merunduk.

Contoh Paragraf Sebab-Akibat : 
• Kemarau tahun ini cukup panjang. Sebelumnya, pohon-pohon di hutan sebagi penyerap air banyak yang ditebang. Di samping itu, irigasi di desa ini tidak lancar. Ditambah lagi dengan harga pupuk yang semakin mahal dan kurangnya pengetahuan para petani dalam menggarap lahan pertaniannya. Oleh karena itu, tidak mengherankan panen di desa ini selalu gagal.
• Hasil panen para petani di Desa Sekar Sari hampir setiap musim tidak memuaskan. Banyak tanaman yang mati sebelum berbuah karena diserang hama. Banyak pula tanaman yang tidak berhasil tumbuh dengan baik. Bukan itu saja, pengairan pun tidak berjalan dengan lancar dan penataan letak tanaman tidak sesuai dengan aturannya. Semua itu merupakan akibat dari kurangnya pengetahuan para petani dalam pengolahan pertanian.

Contoh Paragraf Sebab Akibat 1 Akibat 2 :
• Pasokan beras di pasar tradisional pun semakin lama semakin menipis sehingga masyarakat kesulitan mendapatkan beras. Hal ini mendorong pemerintah untuk melakukan impor beras dari negara tetangga dengan harapan masyarakat dapat terpenuhi kebutuhan pangannya selama menunggu hasil panen berikutnya. • Baru-baru ini petani Cimanuk gagal panen karena tanaman padi mereka diserang hama wereng. Peristiwa ini menelan kerugian ratusan juta rupiah. Selain itu, distribusi beras ke kota-kota besar seperti Jakarta dan Bandung terganggu.


Sumber :
http://duniaparagraf-duniaparagraf.blogspot.com/

Selasa, 20 Desember 2011

Deadlock 

1. Pengertian Deadlock 
• Sekumpulan proses berkondisi deadlock bila setiap proses yang berada di kumpulan itu menunggu suatu kejadian yang hanya dapat dilakukan proses lain yang juga berada di kumpulan itu.
• Deadlock terjadi ketika proses-proses mengakses sumber daya secara eksklusif.



2. Syarat-syarat bagi terjadinya Deadlock
Coffman, et al, [Cof-71] menyatakan empat syarat terjadinya deadlock, yaitu:
• Mutual exclusion (mutual exclution condition).
Sumber daya saat itu di berikan pada tepat satu proses.

• Kondisi genggam dan tunggu (hold and wait condition).
Proses-proses yang sedang menggenggam, menunggu sumber daya – sumber daya baru. 

• Kondisi non-preemption (non-preemption condition).
Sumber daya yang sebelumnya diberikan tidak dapat diambil paksa dari proses yang sedang menggenggamnya.

• Kondisi menunggu secara sirkuler (circular wait condition).
Harus terdapat rantai sirkuler dari dua proses atau lebih, mesing-masing menunggu sumber daya yang digenggam oleh anggota berikutnya pada rantai itu.



3. Metode-metode mengatasi deadlock
• Metode pencegahan terjadinya deadlock (deadlock prevention).
Metode ini berkaitan dengan pengkondisian system sehingga menghilangkan kemungkinan terjadinya deadlock.

• Metode penghindaran terjadinya deadlock (deadlock avoidance).
Tujuan metode ini adalah menghindarkan kondisi-kondisi yang paling mungkin menimbulkan deadlock agar memperoleh utlisasi sumber daya yang lebih baik.

• Metode deteksi dan pemulihan dari deadlock (deadlock detection and recovery).
Metode deteksi digunakan pada system yang mengijinkan terjadinya deadlock.



4. Pencegahan deadlock.
Menurut Havander [Hav-68]
• Tiap proses harus meminta semua sumber daya yang di perlukan sekaligus dan tidak berlanjut sampai semuanya diberikan.
• Jika proses telah sedang memegang sumber daya tertentu, untuk permintaan berikutnya proses harus melepas dulu sumber daya yang dipegangnya.
• Memberi pengurutan linear terhadap tipe-tipe sumber daya pada semua proses.

Gambar Graph Deadlock. 




Demikian sekilas tentang deadlock, penyebab juga penanganan deadlock, semoga bermanfaat ^_^





Referensi:
• Haryanto, Bambang.2009.Sistem operasi. Jakarta: Informatika bandung.
Basis Data (Database)

1. Pengertian basis data (Database).
Basis data (database) adalah kumpulan dari berbagai data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Basis data tersimpan di perangkat keras, serta dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi dari tipe data, struktur dan batasan dari data atau informasi yang akan disimpan.
Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi pada para pengguna atau user.

• Penyusunan basis data meliputi proses memasukkan data kedalam media penyimpanan data dan diatur dengan menggunakan perangkat Sistem Manajemen Basis Data (Database Management System DBMS). Manipulasi basis data meliputi pembuatan pernyataan (query) untuk mendapatkan informasi tertentu, melakukan pembaharuan atau penggantian (update) data, serta pembuatan report data.


2. Tujuan utama DBMS 
adalah untuk menyediakan tinjauan abstrak dari data bagi user.
Jadi sistem menyembunyikan informasi mengenai bagaimana data disimpan dan dirawat, tetapi data tetap dapat diambil dengan efisien. Pertimbangan efisien yang digunakan adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks, tetapi tetap dapat digunakan oleh pengguna yang masih awam, tanpa mengetahui kompleksitas struktur data. Basis data menjadi penting karena munculnya beberapa masalah bila tidak menggunakan data yang terpusat, seperti adanya duplikasi data, hubungan antar data tidak jelas, organisasi data dan update menjadi rumit.


Jadi tujuan dari pengaturan data dengan menggunakan basis data adalah :
• Menyediakan penyimpanan data untuk dapat digunakan oleh organisasi saat sekarang dan masa yang akan datang.
• Kemudahan pemasukan data, sehingga meringankan tugas operator dan menyangkut pula waktu yang diperlukan oleh pemakai untuk mendapatkan data serta hak-hak yang dimiliki terhadap data yang ditangani. • Pengendalian data untuk setiap siklus agar data selalu up-to-date dan dapat mencerminkan perubahan spesifik yang terjadi di setiap sistem.                    
• Pengamanan data terhadap kemungkinan penambahan, pengubahan, pengerusakan dan gangguan-gangguan lain.

Elemen Basis Data
Entitas 
adalah sekumpulan objek yang terdefinisikan yang mempunyai karakteristik sama dan bisa dibedakan satu dengan lainnya. Objek dapat berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian.
Contoh entitas : Seseorang yang menjadi siswa di sebuah sekolah.
                         siswa merupakan entitas


Atribut 
adalah deskripsi data yang bisa mengidentifikasi entitas yang membedakan entitas tersebut dengan entitas yang lain. Seluruh atribut harus cukup untuk menyatakan identitas obyek, atau dengan kata lain, kumpulan atribut dari setiap entitas dapat mengidentifikasi keunikan suatu individu.sedangkan atribut adalah bagian dari entitas.


  • siswa memiliki atribut : no siswa 

                                  alamat siswa

  • barang memiliki atribut : no barang 

                                     harga barang

Data Value (Nilai Data) 
Data Value adalah data aktual atau informasi yang disimpan pada tiap data, elemen, atau atribut. Atribut nama pegawai menunjukan tempat dimana informasi nama karyawan disimpan, nilai datanya misalnya adalah Anjang, Arif, Suryo, dan lain-lain yang merupakan isi data nama pegawai tersebut.

File/Tabel 
Kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda nilai datanya.

Record/Tuple
Kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entitas secara lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi.




Referensi:
http://krida85.wordpress.com/2008/04/16/pengertian-basis-data/